1月5日,2021廣東游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)暨“金鉆榜”發(fā)布儀式在廣州黃埔舉行。“2021年廣東省游戲預(yù)計(jì)營收規(guī)模達(dá)到2322.7億元,占全國比例為78.7%,”廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)執(zhí)行會(huì)長魯曉昆在發(fā)布《2021年度廣東游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》(下稱《報(bào)告》)時(shí)表示,廣東省網(wǎng)絡(luò)游戲營收所占比重升高,主要由于廣東游戲企業(yè)研發(fā)能力不斷進(jìn)步,以游戲質(zhì)量持續(xù)獲取全球性用戶。
廣東游戲營收占全國近八成
《報(bào)告》顯示,2021年中國游戲用戶規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到6.6624億人,相較于去年增長速度較為遲緩?!秷?bào)告》認(rèn)為,這主要因?yàn)?020年是由新冠肺炎疫情帶來的用戶短期高增長階段,而2021年中國經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇較快,各行各業(yè)漸漸步入正軌,因此宅經(jīng)濟(jì)的優(yōu)勢不斷降低,所以中國游戲市場用戶規(guī)模從高速增長逐步回落至穩(wěn)定增長的態(tài)勢。
《報(bào)告》顯示,2021年廣東省游戲預(yù)計(jì)營收規(guī)模達(dá)到2322.7億元,占全國比例為78.7%,相較于2020年上升2.2個(gè)百分點(diǎn)。其中,移動(dòng)游戲是廣東游戲企業(yè)營收的絕對(duì)主力。2021年廣東省游戲營收構(gòu)成中,移動(dòng)游戲?yàn)?815.8億元,客戶端游戲?yàn)?67.2億元,網(wǎng)頁游戲?yàn)?8.6億元,其他為11.1億元。
報(bào)告指出,這主要是由于頭部企業(yè)占據(jù)廣東移動(dòng)游戲收入的比例較高,即使居家經(jīng)濟(jì)紅利減弱,頭部游戲企業(yè)仍能憑借自身的渠道資源、資本優(yōu)勢等維持業(yè)績的相對(duì)穩(wěn)定。
《報(bào)告》顯示,2021年廣東省網(wǎng)絡(luò)游戲出口營收規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到389.2億元,同比增長率為22.6%。從出海收入分布地區(qū)來看,2021年美、日、韓仍是中國自主研發(fā)游戲海外主要戰(zhàn)場。同時(shí),移動(dòng)游戲也是廣東游戲出海的最主要領(lǐng)域,自演自發(fā)的移動(dòng)游戲產(chǎn)品占據(jù)了產(chǎn)品收入的64.9%。
廣東游戲產(chǎn)業(yè)的集聚效應(yīng)還在不斷增強(qiáng)?!秷?bào)告》指出,截至2021年12月1日,廣東集中了全國37.7%的游戲產(chǎn)業(yè)人員,游戲企業(yè)總數(shù)超萬家,有27家游戲企業(yè)營收規(guī)模達(dá)5億以上。同時(shí),在207家中國上市游戲企業(yè)中,廣東上市游戲企業(yè)數(shù)量為50家,占比達(dá)到24.2%,數(shù)量居全國第一。此外,廣東游戲企業(yè)還熱衷于游戲投資。國內(nèi)游戲行業(yè)獲得的投資有41.8%來自廣東企業(yè)。
廣東電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)1236億元
在會(huì)上,廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)會(huì)長蔡欣還發(fā)布了《2021廣東電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》(下稱“《電競報(bào)告》”)?!峨姼倛?bào)告》指出,2021年廣東電子競技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1236.3億元,全國占比73.6%。廣東電競企業(yè)數(shù)量全國占比15.3%,近八成集中在廣州和深圳。
蔡欣表示,相對(duì)全國而言,廣東電競游戲研發(fā)和硬件設(shè)備這兩類企業(yè)的數(shù)量占比明顯比較高,是廣東最具優(yōu)勢的兩個(gè)領(lǐng)域,但仍需進(jìn)一步關(guān)注產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)均衡。他指出,廣東電競賽事數(shù)量與去年基本持平,參與度僅次于上海,2021年度廣東重要電競賽事舉辦數(shù)量,廣州占比為50%,深圳為33.3%;目前仍然缺乏服務(wù)的俱樂部,大部分電競俱樂部仍集中在上海。
《電競報(bào)告》顯示,2021年廣東電競從業(yè)人數(shù)在全國占比達(dá)到了31.6%,電競從業(yè)人數(shù)全國第一。一方面是因?yàn)閺V東存在騰訊、網(wǎng)易等千人以上規(guī)模的巨頭企業(yè),內(nèi)部擁有大呈電子競技從業(yè)者;另一方面則是因?yàn)閺V東以人力為主的部分制造業(yè)逐步開展電競硬件、設(shè)備相關(guān)的業(yè)務(wù),讓設(shè)備制造相關(guān)的從業(yè)者數(shù)呈出現(xiàn)增長。
與此同時(shí),廣東電競?cè)瞬判枨笠查_始激增?!峨姼倛?bào)告》顯示,賽事服務(wù)相關(guān)職位需求呈增長迅速。其中電競賽事服務(wù)人才需求占比47.1%,電競游戲開發(fā)人才32%,電競教育人才11.4%,電競媒體人才8.2%,電競俱樂部職能人才1.3%。
對(duì)此,蔡欣認(rèn)為,我們?nèi)孕枥^續(xù)努力以期推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。目前除電競收入規(guī)模、游戲產(chǎn)品有明顯優(yōu)勢外,廣東電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)仍需進(jìn)一步優(yōu)化,廣東電競俱樂部發(fā)展需加強(qiáng),需要在政策引導(dǎo)下建設(shè)大型專業(yè)化電競比賽場館。
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