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環(huán)球即時:盛趣游戲唐彥文:市場回暖,已獲版號產(chǎn)品需及時調(diào)整避免過時
2023-02-16 10:55:28來源: 南方都市報

此前,在游戲版號暫停、互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管趨嚴和用戶紅利降低的大背景下,游戲行業(yè)迎來寒冬。如今,隨著國產(chǎn)和進口游戲版號發(fā)放常態(tài)化、未成年保護取得階段性進展、項目新品迎來井噴等利好頻傳,游戲行業(yè)是否能否極泰來,迎來復(fù)蘇?

對此,南都灣財社金融與科技部將通過對話國內(nèi)頭部游戲企業(yè)掌門人或高管的形式,以“高角度、遠視角、新觀點”的要求,復(fù)盤2022年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,展望2023年游戲行業(yè)發(fā)展新趨勢,指明行業(yè)發(fā)展新動能。

本期南都灣財社記者專訪了世紀華通旗下盛趣游戲CEO唐彥文。在唐彥文看來,在2022年,“開源節(jié)流”“降本增效”基本成了各家游戲企業(yè)為了生存做出的必然選擇。隨著版號發(fā)放回歸常態(tài)化,游戲的經(jīng)濟、科技、文化乃至戰(zhàn)略價值被逐漸認可以及游戲出海的巨大空間,2023年已經(jīng)有了行業(yè)回暖的信號。


(資料圖)

但需要注意的是,目前放出的版號對應(yīng)的應(yīng)該是2020-2021這段時間申請的游戲,游戲廠商要時刻注意市場的變化,及時調(diào)整產(chǎn)品的內(nèi)容,以符合當下用戶的需求,避免游戲在拿到版號時已經(jīng)成為過時的產(chǎn)物。

在游戲出海方面,國內(nèi)游戲廠商要出海,不僅要了解各個海外市場的玩家習(xí)慣、市場特點、文化背景,做好各個地區(qū)的本地化內(nèi)容,也要更注重提升產(chǎn)品的品質(zhì)。

在談及“相比于以前的云游戲、元宇宙等游戲概念,如今游戲行業(yè)似乎沒有誕生新的概念”的問題時,唐彥文認為,這是行業(yè)發(fā)展的必然過程和趨勢,游戲行業(yè)發(fā)展至今,產(chǎn)業(yè)形態(tài)、用戶思維、商業(yè)模式等方面都已經(jīng)非常成熟,市場中泡沫也基本都被擠壓出去,但像云游戲、元宇宙依舊有著非常大的機會,但是行業(yè)還處于起步階段,需要大家共同去開拓。

除了精品游戲化、游戲出海之外,游戲行業(yè)未來可能會與越來越多的行業(yè)進行合作和融合,游戲企業(yè)能夠發(fā)揮自身虛擬場景的搭建、人機交互的設(shè)計、數(shù)字引擎的使用以及虛擬世界的商業(yè)化開發(fā)創(chuàng)造更多新形態(tài)的產(chǎn)品。

此外,唐彥文還表示,在未來,要警惕新品同質(zhì)化的風(fēng)險,在高度成熟的游戲環(huán)境下,同質(zhì)化的產(chǎn)品在市場中競爭力較為薄弱;探索更多的增量空間,通過擴大企業(yè)收入來源,平衡企業(yè)發(fā)展困境。

行業(yè)釋放回暖信號

南都灣財社(以下簡稱灣財社):您會用哪些關(guān)鍵詞來總結(jié)概括2022年游戲行業(yè)?為什么?

唐彥文:我認為“降本增效”是貫穿2022年游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵詞之一,受到2022年整體大環(huán)境影響,不穩(wěn)定因素持續(xù)增長,全球經(jīng)濟步入下行通道,“宅經(jīng)濟”紅利消退,用戶在娛樂方面的付費意愿也不斷下降,全球游戲市場的收入都出現(xiàn)了下滑的情況。從伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中可以看到,去年中國游戲市場的實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。而國外市場研究公司Newzoo在2022年的總結(jié)文章中也提到,2022年全球游戲市場收入預(yù)計為1844億美元,同比下滑4.3%。這些數(shù)據(jù)下滑的背后,也意味著游戲廠商們的收入縮水。在行業(yè)整體下滑的情況下,2022年全國至少有近80個游戲項目宣布解散或者停運,所以“開源節(jié)流”“降本增效”基本成了各家游戲企業(yè)為了生存做出的必然選擇。

灣財社:與2022年相比,2023年游戲行業(yè)是否會迎來復(fù)蘇?游戲公司的低迷現(xiàn)狀是否會得到修復(fù)?依據(jù)是?

唐彥文:2023年其實已經(jīng)有了行業(yè)回暖的信號了,因為伴隨著國內(nèi)疫情防控政策積極的大幅度調(diào)整,大眾的消費熱情逐漸回歸,經(jīng)濟復(fù)蘇的信號愈加明顯,不少游戲產(chǎn)品在春節(jié)期間都獲得了較好的市場表現(xiàn)。例如騰訊的《王者榮耀》在春節(jié)期間的營收達到了9.49億;而我們的《最終幻想14》《冒險島》《彩虹島》等多款經(jīng)典端游在春節(jié)期間的日活及收入均迎來了著較好的增長態(tài)勢,整體流水同比增長30%以上。

2023年,隨著版號發(fā)放已經(jīng)回歸常態(tài)化,市場上也會出現(xiàn)更多的新游戲來帶動用戶熱情,刺激行業(yè)競爭引導(dǎo)更多精品游戲的產(chǎn)出,并有助于提振資本對于游戲行業(yè)的信心,催生更多新產(chǎn)品新項目。

在政策層面,包括日韓加澳等多個國家都紛紛宣布加快布局游戲產(chǎn)業(yè),歐洲更是通過了全球首個涉及電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議,賦予游戲以極高的經(jīng)濟、科技、文化乃至戰(zhàn)略價值。而在國內(nèi),國家對于游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度開始轉(zhuǎn)變,大力發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟,支持民營企業(yè)在國際競爭中大顯身手等聲音也越發(fā)強烈?;谶@些政策對于游戲行業(yè)的利好,游戲出海將具有較大的增長空間,尤其是在一些細分品類依然存在增量和機會。

已獲版號的游戲仍需調(diào)整,否則將過時

灣財社:許多業(yè)內(nèi)人士認為2023年游戲行業(yè)將逐漸復(fù)蘇并回歸理性。在這個過程中,您認為游戲公司有哪些環(huán)節(jié)亟需做出調(diào)整?

唐彥文:上一個問題里我們有提到版號回歸常態(tài)化,但實際上目前放出的版號對應(yīng)的應(yīng)該是2020-2021這段時間申請的游戲,加上版號的數(shù)量的管控,所以新游戲要申請版號依然得排隊。但這并不是壞事,因為版號的管控會使得游戲廠商更加重視每一個版號的機會,會讓廠商未來在產(chǎn)品立項和研發(fā)方面會更下功夫,有助于帶動整個市場朝著精品化發(fā)展。但需要注意的是,游戲廠商在等待版號發(fā)放下來之前,除了會有更多打磨產(chǎn)品的時間外,也要時刻注意市場的變化,及時調(diào)整產(chǎn)品的內(nèi)容,以符合當下用戶的需求,避免游戲在拿到版號時已經(jīng)成為過時的產(chǎn)物。

在游戲出海方面,目前相比以往雖然出現(xiàn)了更多利好,但是這也意味著競爭會更大更激烈,因為海外同樣有著實力雄厚的游戲廠商,他們推出過很多3A級的游戲產(chǎn)品,也比我們更了解海外用戶的習(xí)慣。

因此,國內(nèi)游戲廠商要出海,不僅要了解各個海外市場的玩家習(xí)慣、市場特點、文化背景,做好各個地區(qū)的本地化內(nèi)容,也要更注重提升產(chǎn)品的品質(zhì)。此外,隨著海外買量成本的不斷提升,想要以IP產(chǎn)品打開海外市場的國內(nèi)廠商,也要更多考慮到IP在海外的知名度。目前包括騰訊、網(wǎng)易、盛趣游戲,以及不少國內(nèi)廠商都在與海外的知名游戲廠商進行合作,參與到更多全球化IP的開發(fā)當中,以此更為深度地融入到全球市場。

灣財社:與此同時,在2023年,公司在業(yè)務(wù)發(fā)展方向是否會有相對應(yīng)的調(diào)整,戰(zhàn)略重心是否有所側(cè)重?

唐彥文:2023年,盛趣游戲的業(yè)務(wù)發(fā)展方向依然是堅持精品化戰(zhàn)略和全球化戰(zhàn)略。在如今的游戲市場當中,內(nèi)容和品質(zhì)依然是絕對的競爭力,只要品質(zhì)過硬、內(nèi)容夠好,無論新老產(chǎn)品都能夠在激烈的市場競爭中贏得用戶。盛趣游戲旗下目前依然有近百款產(chǎn)品在持續(xù)貢獻利潤,這些產(chǎn)品也在不斷對內(nèi)容和品質(zhì)進行升級,以此滿足更多用戶的差異化需求。在保持老產(chǎn)品迭代的同時,盛趣游戲也在繼續(xù)打造更多新產(chǎn)品,尤其是從立項起就計劃面向全球市場的全球化產(chǎn)品。

在產(chǎn)品出海方面,今年盛趣游戲?qū)娀M庾园l(fā)行業(yè)務(wù)。除了繼續(xù)向海外輸出自研產(chǎn)品外,還會代理發(fā)行一些外部的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,挖掘更多區(qū)域市場及細分市場機會。

行業(yè)在擠泡沫,新興科技仍需共同開拓

灣財社:相比于以前的云游戲、元宇宙等游戲概念,如今游戲行業(yè)似乎沒有誕生新的概念?游戲行業(yè)似乎少了更多故事可講?您認為看待此類現(xiàn)象?

唐彥文:這是很正常的現(xiàn)象,去年經(jīng)歷數(shù)據(jù)下滑、行業(yè)低迷的陣痛,大家都在求穩(wěn)發(fā)展,這時候新的概念尤其是周期較長才能獲得回報的想法和方案,不易受到廣泛的認可。另一方面,這其實也是行業(yè)發(fā)展的必然過程和趨勢,游戲行業(yè)發(fā)展至今,產(chǎn)業(yè)形態(tài)、用戶思維、商業(yè)模式等方面都已經(jīng)非常成熟,市場中泡沫也基本都被擠壓出去,在市場成熟度較高的背景下,大家都在用心做產(chǎn)品,用心運營,核心是服務(wù)用戶,創(chuàng)造更多的休閑娛樂內(nèi)容。但是像云游戲、元宇宙依舊有著非常大的機會,但是行業(yè)還處于起步階段,需要大家共同去開拓。

灣財社:過去的一年里,國內(nèi)外游戲行業(yè)的收購與并購熱度依然高漲。這是否說明游戲行業(yè)資源將加速整合并迎來洗牌?這一現(xiàn)象在2023年會延續(xù)嗎?

唐彥文:其實游戲行業(yè)收購和并購的熱度保持了很多年,但從事件上來看,整體變化趨勢是降的,因為當前市場總量在當前狀態(tài)下趨于峰值。個人角度來看,游戲行業(yè)在全球范圍內(nèi)的投資熱情一直延續(xù),核心是基于游戲行業(yè)的未來發(fā)展、游戲更多維度的價值獲得廣泛認可。

例如一些公開的報道:俄羅斯政府正在就一項名為“未來游戲業(yè)”的系統(tǒng)性游戲業(yè)扶持方案進行討論;去年11月歐盟議會以560票贊成、34票反對,高票通過電子游戲長期發(fā)展戰(zhàn)略,扶持初創(chuàng)企業(yè)成長,歐盟正式賦予了電子游戲以極高的科技、文化以及經(jīng)濟地位。這些都是游戲在內(nèi)容、科技等方面價值的體現(xiàn)。

國內(nèi)也是如此,除了通過投資并購,不少頭部企業(yè)也都開始基于游戲探索更多科技增長極,像世紀華通近年來明確了成為數(shù)字科技龍頭企業(yè)的愿景規(guī)劃,是過去一年在互聯(lián)網(wǎng)游戲、數(shù)字基建、元宇宙、腦科學(xué)研究等領(lǐng)域相繼完成階段性的成果和突破。相信隨著未來游戲的價值進一步放大,投資熱度高漲這一現(xiàn)象將會繼續(xù)呈現(xiàn),甚至突破歷史最高值。

數(shù)實融合仍是重要趨勢

灣財社:在游戲精品化、游戲出海等趨勢外,游戲行業(yè)會呈現(xiàn)出哪些新的趨勢?或者會出現(xiàn)哪些新的發(fā)展向?

唐彥文:除了精品游戲化、游戲出海之外,游戲行業(yè)未來可能會與越來越多的行業(yè)進行合作和融合,游戲企業(yè)能夠發(fā)揮自身虛擬場景的搭建、人機交互的設(shè)計、數(shù)字引擎的使用以及虛擬世界的商業(yè)化開發(fā)創(chuàng)造更多新形態(tài)的產(chǎn)品。

事實上,游戲作為數(shù)字經(jīng)濟中的重要一員,在數(shù)字化方式的催化下,能夠不斷加快它與不同產(chǎn)業(yè)鏈的融合創(chuàng)新,探索新的商業(yè)模式。與此同時,相信游戲行業(yè)未來也能夠憑借自身優(yōu)勢,助力更多實體產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化升級。

灣財社:與此同時,在2023年,有哪些風(fēng)險仍需游戲企業(yè)警惕與克服?

唐彥文:警惕新品同質(zhì)化的風(fēng)險,在高度成熟的游戲環(huán)境下,同質(zhì)化的產(chǎn)品在市場中競爭力較為薄弱;探索更多的增量空間,通過擴大企業(yè)收入來源,平衡企業(yè)發(fā)展困境。

關(guān)鍵詞: 游戲行業(yè) 降本增效 及時調(diào)整

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