一時(shí)之?dāng)?,安決一世?
《翼星求生》(ICARUS)的起點(diǎn)是一場(chǎng)硬著陸。
(資料圖)
在2021年12月4日正式登場(chǎng)之前,《翼星求生》的制作組RocketWerkz便已經(jīng)于同年8月末展開“Beta周末”活動(dòng)。玩家可以在綿延數(shù)個(gè)月的漫長(zhǎng)測(cè)試區(qū)間盡情體驗(yàn)這款游戲——當(dāng)然僅限周末。
社區(qū)反響甚是熱烈。
優(yōu)秀的光影排布與精細(xì)的建模,以及獨(dú)特的限時(shí)任務(wù)玩法模式,讓《翼星求生》的游戲體驗(yàn)與市面上其他生存游戲截然不同——充滿著新鮮感與說服力。凡是體驗(yàn)過Beta測(cè)試版的同好,都贊不絕口。
一時(shí)間,生存游戲愛好者們爭(zhēng)相討論這款作品,期待著發(fā)售日的到來(lái)。
但事情卻沒有走向皆大歡喜的結(jié)局。正如前文所提,《翼星求生》的初登場(chǎng)是一次硬著陸。
發(fā)售首日,玩家口碑就出現(xiàn)了嚴(yán)重的兩極分化。贊賞者與詆毀者各執(zhí)一詞,但無(wú)論是正面的抑或負(fù)面的評(píng)價(jià),大部分人都在某些方面上達(dá)成了一致——首當(dāng)其沖,就是《異星求生》極其嚴(yán)重的優(yōu)化問題。與Beta測(cè)試期間順滑的體驗(yàn)完全不同,正式版的游戲體驗(yàn)連RTX 3080Ti用戶都在頻頻抱怨。而彼時(shí),我那RTX 2080Ti小水管更是時(shí)不時(shí)跌破個(gè)位數(shù)幀率。
哪怕游戲內(nèi)容質(zhì)量再高,一秒一頓的體驗(yàn)也完全滿足不了玩家。更何況,1.0版的游戲內(nèi)容量也與Beta測(cè)試版相差無(wú)幾——幾乎沒有新東西。
這般局面大部分玩家顯然不會(huì)買賬。
不出意外,接下來(lái)的故事應(yīng)該是“首日道歉”“承諾游戲補(bǔ)丁但大概率跳票”,然后是“制作組銷聲匿跡,疑似跑路”三連擊。畢竟像《無(wú)人深空》制作組Hello Games那樣的“勵(lì)志奇跡”往往是少數(shù)。即使《翼星求生》沒有第一時(shí)間玩失蹤,而是選擇亡羊補(bǔ)牢。能夠頂著如此輿論壓力持之以恒搞開發(fā),也不是件輕松事。
等等,如果事情真的順著這個(gè)脈絡(luò)發(fā)展,《翼星求生》明顯不值得我耗費(fèi)如此之多的口舌——話已至此,難道奇跡真的發(fā)生了?
口碑逆轉(zhuǎn)
沒錯(cuò),讓圍觀者大跌眼鏡的是,《翼星求生》的開發(fā)組RocketWerkz,比所有人想象的都要更堅(jiān)挺——他們堅(jiān)持每周一次更新,風(fēng)雨無(wú)阻,一路持續(xù)至今。
RocketWerkz工作室就像是從同行Hello Games的事跡里汲取了信心和力量一般,耐心聽取玩家社群的反饋意見,保持高效溝通路徑通暢,然后對(duì)游戲本體進(jìn)行了大刀闊斧的改革。
首先,是玩家爭(zhēng)議最多的游戲特色——任務(wù)模式。
《翼星求生》的游戲體驗(yàn)有點(diǎn)像是探索與生存的結(jié)合。玩家需要在一定時(shí)間限制內(nèi),完成特殊任務(wù)、推進(jìn)劇情線發(fā)展,隨后撤離回軌道空間站,每一次任務(wù)都是一次全新開場(chǎng)。這本應(yīng)該是一次獨(dú)具新意的游戲體驗(yàn),但在彼時(shí)游戲初發(fā)售時(shí),卻有著兩點(diǎn)致命問題——現(xiàn)實(shí)時(shí)間限制與無(wú)標(biāo)準(zhǔn)生存沙盒玩法。
前者極大地限制了玩家游玩時(shí)間——因?yàn)槿蝿?wù)一旦開始,玩家就必須在固定時(shí)間內(nèi)通關(guān)。而后者,則把最主流的生存玩家群體拒之門外。
但RocketWerkz工作室在細(xì)心聽取玩家反饋后,任務(wù)模式的時(shí)間限制便立刻改以游戲內(nèi)時(shí)間為基準(zhǔn)。而玩家們心心念念的沙盒模式,也在第47次更新成功加入《翼星求生》。
除此之外,RocketWerkz工作室也在不斷地更新與修補(bǔ)中,為游戲本體填充更多的可玩內(nèi)容。比如,伴隨著沙盒模式一起登場(chǎng)的“SMPL3”任務(wù)系統(tǒng),足足擁有11種類別與50種變體。讓只想享受沙盒生存玩法的玩家,也能夠體驗(yàn)到任務(wù)模式的玩法,同時(shí)獲取游戲代幣,以此來(lái)在太空站工坊獲取新裝備和物資。
如果玩家覺得只是挑戰(zhàn)極端氣候與物資匱乏算不上什么大敵,RocketWerkz工作室還在第29周引入了獸潮玩法,挑戰(zhàn)玩家生存極限。
如果你只是想種地休閑,RocketWerkz工作室也在第42周增添釣魚養(yǎng)殖功能。玩家可以馴服披毛帶翼之輩,在陌生星球締結(jié)友誼之鏈;也可以化身太空釣魚佬,親手搭建自己的垂釣小屋,然后在陌生的星球水域享受全新空軍——我是說,漁獵體驗(yàn)。
值得一提的是,玩家還能通過一系列釣魚小游戲捕捉、記錄、展示和解剖翼星魚類,可謂是細(xì)節(jié)滿滿。
而就在8月24日,RocketWerkz工作室再度為《翼星求生》發(fā)布全新拓展包——“未知區(qū)域”(New Frontier)。在這個(gè)拓展包里,玩家可以體驗(yàn)一條完整的全新故事線——包含六個(gè)鏈?zhǔn)叫袆?dòng)、新地圖“普羅米修斯”和3個(gè)新的生物群落 -——火山,草原,沼澤,以及新建筑線、裝備線和30種新工坊裝備。
這也正是玩家期待已久的,異域風(fēng)情滿滿的大更新。此前的更新更像是在原有的玩法基礎(chǔ)上修修補(bǔ)補(bǔ),實(shí)現(xiàn)宣傳期夸下的???。而“未知區(qū)域”DLC,則將游戲主打的“異星味道”徹底凸顯出來(lái)。玩家要面對(duì)的不僅僅是與地球環(huán)境截然不同的自然群系,還有各種兇殘可怖的怪異野獸、浪潮一般涌來(lái)的異種獸潮,以及全新世界Boss。
在生存難度上,“未知區(qū)域”DLC實(shí)現(xiàn)了全面升級(jí)?;旧嫖镔Y的需求,已經(jīng)不再是玩家闖蕩翼星的唯一敵手,這片充滿敵意的異域自然界才是真正的幕后黑手。
除了內(nèi)容上的增增補(bǔ)補(bǔ),RocketWerkz工作室也全力調(diào)整游戲優(yōu)化問題,提升玩家游戲幀數(shù)。并且在《翼星求生》發(fā)售的第53周,新增了專用服務(wù)器功能,同時(shí)將原本的云服務(wù)器數(shù)據(jù)體系去中心化。這樣既方便Mod制作流程,也讓玩家數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移難度大大降低。
靠著這些零零散散的修補(bǔ)與各種內(nèi)容玩法上的增添,《翼星求生》不知在什么時(shí)候已然擺脫了發(fā)售時(shí)陷入的尷尬局面。
至于游戲最初為何質(zhì)量低下且優(yōu)化稀爛,顯然已無(wú)人知曉?;蛟S是疫情為開發(fā)進(jìn)程帶來(lái)了難以想象的沖擊,或許是制作人的設(shè)計(jì)失誤與錯(cuò)誤的預(yù)估,又或許只是技術(shù)力上的限制,《異星求生》在登陸電子游戲舞臺(tái)的開場(chǎng)相當(dāng)糟糕。
但所幸RocketWerkz沒有自暴自棄,而是選擇認(rèn)真聽取玩家社群的改進(jìn)意見,維持每周一更的更新頻率,逐步完善《翼星求生》的游戲體驗(yàn),并不斷增補(bǔ)玩法循環(huán)。時(shí)至今日,《翼星求生》的評(píng)價(jià)已然從曾經(jīng)的糟糕口碑榮升多半好評(píng)。
毫無(wú)疑問,這款曾經(jīng)深陷輿論漩渦的游戲作品,正逐步成為沙盒生存類別不可不嘗的一道標(biāo)桿。
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