每經(jīng)記者:溫夢(mèng)華 每經(jīng)編輯:梁梟
【資料圖】
經(jīng)歷了行業(yè)調(diào)整期,游戲出海正成為各大游戲廠商的又一“主戰(zhàn)場(chǎng)”。
公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)173.46億美元,而在2012年,這一數(shù)據(jù)只有5.7億美元。十年時(shí)間,中國(guó)游戲出海的收入增長(zhǎng)了近30倍。
海外市場(chǎng)的巨大潛力吸引游戲企業(yè)紛紛涌入。近年來(lái),騰訊控股(HK00700,股價(jià)320港元,市值30580億港元)、網(wǎng)易-S(HK09999,股價(jià)153.5港元,市值4948億港元)、三七互娛(SZ002555,股價(jià)24.52元,市值544億元)、米哈游等紛紛加碼海外市場(chǎng),試圖讓海外市場(chǎng)成為業(yè)績(jī)的第二增長(zhǎng)曲線。以騰訊為例,今年二季度,騰訊國(guó)際市場(chǎng)游戲收入達(dá)127億元,同比增長(zhǎng)19%。
競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈之下,對(duì)于眾多游戲企業(yè)而言,在游戲出海這片紅海中,如何滿(mǎn)足海外用戶(hù)多樣化的需求?挖掘新的增量?是中國(guó)游戲廠商需要認(rèn)真思考的問(wèn)題。
8月24日,在“蓉匯天下游聚未來(lái)”2023成都天府軟件園數(shù)字服務(wù)出口論壇上,伽馬數(shù)據(jù)、三七互娛、青瓷游戲、樂(lè)狗游戲等齊聚一堂,共話游戲出海的新機(jī)遇。
越來(lái)越“卷” 游戲出海不再是藍(lán)海市場(chǎng)
《2022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為173.46億美元,同比下降3.7%。數(shù)據(jù)背后,全球游戲市場(chǎng)出現(xiàn)萎縮對(duì)于游戲出海收入的影響較大,游戲出海已不再是穩(wěn)定增長(zhǎng)的藍(lán)海市場(chǎng)。
圖片來(lái)源:主辦方提供
2022年,中國(guó)移動(dòng)游戲的出海收入主要集中在美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)等國(guó)家。其中,來(lái)自美國(guó)市場(chǎng)的出海游戲收入占比最高,達(dá)到32.31%;來(lái)自日本市場(chǎng)的收入占比為17.12%;美國(guó)、日本、韓國(guó)三個(gè)國(guó)家的市場(chǎng)提供了中國(guó)出海游戲超過(guò)五成的海外收入。
從中國(guó)出海游戲企業(yè)收入來(lái)看,TOP5分別為騰訊、米哈游、趣加、網(wǎng)易、莉莉絲。據(jù)第三方機(jī)構(gòu)Sensor Tower數(shù)據(jù),截至今年6月,《PUBG MOBILE》在海外的總收入已突破40億美元;《勝利女神:妮姬》去年年底上線至今年5月,在全球市場(chǎng)累計(jì)營(yíng)收超4億美金。
在三七互娛看來(lái),目前中國(guó)游戲出海已取得階段性突破,出海也成為大部分國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的必選題。不過(guò),隨著出海廠商越來(lái)越多,出海門(mén)檻也在逐漸提高,競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈。
伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人、首席分析師王旭觀察到,海外市場(chǎng)收入下降的共同原因主要為移動(dòng)游戲用戶(hù)的變化。一方面,全球宏觀經(jīng)濟(jì)的變化對(duì)用戶(hù)帶來(lái)影響,獲取用戶(hù)的方式發(fā)生變化;另一方面,移動(dòng)用戶(hù)的注意力也發(fā)生了變化,用戶(hù)疲勞度升高,超八成用戶(hù)愿意選擇節(jié)奏更快更容易獲得快樂(lè)的游戲方式。
伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭 圖片來(lái)源:主辦方供圖
這也給游戲廠商出海提出了更高要求。當(dāng)下,游戲出海面臨的挑戰(zhàn)是多方面多層次的,本地化難度高仍是目前出海游戲企業(yè)面臨的最普遍的問(wèn)題。
“當(dāng)前海外游戲市場(chǎng)存在競(jìng)爭(zhēng)升級(jí)、賽道多元化的趨勢(shì),出海企業(yè)應(yīng)在游戲題材和玩法獨(dú)特性上提高辨識(shí)度,進(jìn)行差異化競(jìng)爭(zhēng)?!蓖跣癖硎?。
尋找新增量 游戲出海進(jìn)入新轉(zhuǎn)型期
今年年初,在游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然曾表示,目前中國(guó)游戲企業(yè)出海雖面臨一定挑戰(zhàn),但長(zhǎng)期向好趨勢(shì)沒(méi)有改變,中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)仍然具有發(fā)展空間。
當(dāng)下,隨著5G智能設(shè)備、大數(shù)據(jù)、AIGC等新技術(shù)的出現(xiàn),從研發(fā)、發(fā)行、整合營(yíng)銷(xiāo)到本地化運(yùn)營(yíng),游戲出海也邁向了一個(gè)新的轉(zhuǎn)型期。
“國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)已經(jīng)過(guò)了享受紅利的時(shí)代,進(jìn)入了拼品質(zhì)、拼創(chuàng)新、拼精品的時(shí)代?!比呋史矫姹硎?。如何在游戲出海的紅海中挖掘新增量,成為游戲廠商需要思考的問(wèn)題。
作為游戲出海的頭部廠商,三七互娛方面認(rèn)為,在新階段,游戲廠商應(yīng)該修煉企業(yè)“韌性”,在“深入、創(chuàng)新、精細(xì)”領(lǐng)域下功夫,提升企業(yè)洞察力、運(yùn)營(yíng)力、續(xù)航力,以實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。
例如,在美國(guó),解謎類(lèi)游戲非常受歡迎,2022年益智解謎這一品類(lèi)的游戲收入達(dá)42億美元;而在日本和韓國(guó),角色扮演類(lèi)手游最暢銷(xiāo),它分別貢獻(xiàn)了當(dāng)?shù)匾苿?dòng)游戲市場(chǎng)近47%、60%的收入。
圖片來(lái)源:主辦方提供
三七互娛強(qiáng)調(diào),在做海外拓展的時(shí)候,一定要深入了解當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的情況,加大植根于本地化的運(yùn)營(yíng)投入,“本地化不是簡(jiǎn)單地做翻譯”。同時(shí),要根據(jù)細(xì)分市場(chǎng)的情況,“因地制宜”做精細(xì)化的發(fā)行和運(yùn)營(yíng),提升“運(yùn)營(yíng)力”。
同時(shí),面對(duì)愈發(fā)激烈的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),三七互娛也逐步從“摘果子”向“種樹(shù)”進(jìn)行轉(zhuǎn)變,從“在外面簽產(chǎn)品”轉(zhuǎn)為與研發(fā)商深度綁定,幫助CP(研發(fā)商)完成從產(chǎn)品賦能到調(diào)優(yōu)再到精細(xì)化的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年,主要上市游戲企業(yè)海外新品數(shù)量達(dá)到87款,較2022年同期增加12款。這意味著,今年上半年出海新品數(shù)量增加,增長(zhǎng)潛力較大。
“在海外各國(guó)頭部產(chǎn)品中,國(guó)產(chǎn)游戲占比增加,新興市場(chǎng)開(kāi)拓力度加大?!痹谕跣窨磥?lái),這無(wú)疑是游戲出海的新變化和新機(jī)會(huì)。2022年,中東和非洲地區(qū)、拉丁美洲地區(qū)和東南亞地區(qū)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)分別保持了11.1%、6.9%和5.1%的增長(zhǎng)率,未來(lái)新興市場(chǎng)將有望為出海企業(yè)提供更多發(fā)展空間。
封面圖片來(lái)源:視覺(jué)中國(guó)-VCG211219407266
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