圖片來源:視覺中國
2022年,游戲出海業(yè)務(wù)上的投入力度超越了以往任何時(shí)期,不過,這在短期內(nèi)可能很難看到明顯的效果。
發(fā)布了截至12月31日的2022年第四季度及全年財(cái)報(bào)。在財(cái)報(bào)后的業(yè)績(jī)會(huì)上,高管團(tuán)隊(duì)重點(diǎn)向投資者回應(yīng)了關(guān)于游戲出海相關(guān)的話題。
(資料圖)
的第四季度財(cái)報(bào)顯示,凈營收為253.541億元(約合36.760億美元),而上一季度和上年同期分別為244.268億元和243.736億元。歸屬于公司股東的凈利潤為39.527億元(約合5.731億美元),而上一季度和上年同期分別為66.994億元和56.942億元。基于非美國通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則(Non-GAAP),歸屬于公司股東的凈利潤為48.114億元(約合6.976億美元),而上一季度和上年同期分別為74.696億元和65.956億元。
2022年全年,凈營收為964.958億元(約合139.906億美元),而2021年為876.060億元。歸屬于公司股東的凈利潤為203.376億元(約合29.487億美元),而2021年為168.568億元?;诜敲绹ㄓ脮?huì)計(jì)準(zhǔn)則(Non-GAAP),歸屬于公司股東的持續(xù)經(jīng)營凈利潤為228.084億元(約合33.069億美元),而2021年為197.619億元。
在游戲業(yè)務(wù)上,今年第四季度,自研游戲《蛋仔派對(duì)》表現(xiàn)最為亮眼。自去年5月上線以來,《蛋仔派對(duì)》的用戶規(guī)模和日活躍用戶數(shù)持續(xù)增長,在流量爭(zhēng)奪最為激烈的今年春節(jié)期間,登上國內(nèi) iOS 暢銷榜第三,成為游戲歷史上日活躍用戶數(shù)最高的游戲。
但值得注意的是,在游戲行業(yè),一款游戲剛發(fā)行時(shí)成績(jī)耀眼,但后期的流水快速下滑的現(xiàn)象并不少見。
在業(yè)績(jī)會(huì)上,面對(duì)分析師提出的關(guān)于《蛋仔派對(duì)》的長期生命力的預(yù)期的問題,丁磊表示,《蛋仔派對(duì)》作為一款合家歡休閑類游戲,在過去幾個(gè)月里成績(jī)矚目,未來,將投入更多研發(fā)力量,至少是以10年為期,去投入更多的研發(fā)和經(jīng)營,做好游戲的長期服務(wù)。
當(dāng)前,游戲的版號(hào)審核和發(fā)放已經(jīng)常態(tài)化,不過,相對(duì)于以往,在數(shù)量上已經(jīng)大幅減少。為了應(yīng)對(duì)這種情況,大廠們紛紛重視起經(jīng)典游戲的再開發(fā)工作。。
也如此。在財(cái)報(bào)中,CEO丁磊表示,第四季度總體凈收入達(dá)到了254億元,主要得益于經(jīng)典游戲的長盛不衰。
今年1月,拿到了其經(jīng)典端游《逆水寒》的手游的版號(hào)。目前正在做上線前的最后準(zhǔn)備,預(yù)計(jì)今年上半年推出市場(chǎng)。
在財(cái)報(bào)會(huì)上,方面表示,相對(duì)于《逆水寒》端游來說,手游版會(huì)更加重視玩家的游戲體驗(yàn),更加的兼顧各種游戲類型的玩家,包括單人玩家、多人玩家等。在整個(gè)內(nèi)容的開發(fā)過程中,相對(duì)傳統(tǒng)而言,手游版有很多突破性創(chuàng)新,包括應(yīng)用最先進(jìn)的AI技術(shù)進(jìn)行內(nèi)容制作等。另外,手游也更加強(qiáng)調(diào)玩家個(gè)性在游戲中的釋放。
在游戲海外業(yè)務(wù)加大了投入力度,很大一個(gè)因素是受到了國內(nèi)監(jiān)管政策的影響。而在國內(nèi)版號(hào)審批日漸常態(tài)化之后,是否會(huì)因此調(diào)整其相關(guān)策略?
在業(yè)績(jī)會(huì)上,丁磊表示,一貫重視國內(nèi)和海外市場(chǎng),過去花了很多時(shí)間在國內(nèi),未來則是會(huì)國內(nèi)和國外同時(shí)重視。
他認(rèn)為,海外游戲和中國游戲的狀態(tài)不同。歐美的玩家很重視PC游戲和主機(jī)游戲,他們對(duì)手機(jī)游戲的看法比較偏向于休閑;日本和韓國的玩家則認(rèn)為手機(jī)游戲、主機(jī)游戲、PC游戲都是可以接受的;中國的很多玩家則更傾向于手機(jī)游戲。
因此,在游戲內(nèi)容方面的定位也是不一樣的,PC游戲的內(nèi)容定位和移動(dòng)游戲的內(nèi)容定位肯定也不同。這種差異肯定是存在的,但他相信能找到解決路徑,未來一定能開發(fā)出國內(nèi)、國際玩家都能接受的游戲作品。
針對(duì)主機(jī)市場(chǎng),方面在業(yè)績(jī)會(huì)上透露,去年6月,《永劫無間》上線了Xbox平臺(tái),加入了平臺(tái)的XGP(Xbox Game Pass)計(jì)劃。游戲上線后,大量的玩家嘗試了這款游戲,也收集到了非常多的反饋。之后的幾個(gè)月,一直在從事針對(duì)新增玩家,特別是海外玩家的新手階段優(yōu)化。
目前,正在與其在加拿大蒙特利爾的用戶研究團(tuán)隊(duì)密切配合,展開多方面的測(cè)試和調(diào)整,已經(jīng)看到數(shù)據(jù)上更加明顯的調(diào)優(yōu),這會(huì)為今年在PS平臺(tái)上的發(fā)行帶來幫助。
CFO楊昭烜則透露,當(dāng)前的海外游戲工作室仍處于投資階段,他們所開發(fā)的游戲可能要等到2025年才會(huì)進(jìn)入市場(chǎng)。但當(dāng)前的游戲組合非常強(qiáng)大、儲(chǔ)備豐富,能夠?yàn)楣粳F(xiàn)金流、盈利及利潤提供強(qiáng)大支持。
(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|李程程)
關(guān)鍵詞: 上年同期 手機(jī)游戲 會(huì)計(jì)準(zhǔn)則
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