一則“24.8w天價(jià)時(shí)裝”的消息,讓網(wǎng)易游戲旗下的武俠RPG手游《一夢(mèng)江湖》最近過得并不太平。對(duì)于持續(xù)難消的爭(zhēng)議,盡管網(wǎng)易游戲方面回應(yīng)北京商報(bào)記者稱,該說法不是事實(shí),玩家可用相關(guān)積分兌換道具,但并非所有玩家均對(duì)此買賬?,F(xiàn)如今在TapTap上,已有超3000條評(píng)價(jià)直指《一夢(mèng)江湖》“過度氪金”,還有不少玩家指出網(wǎng)易游戲此前推出的《明日之后》等其他游戲在付費(fèi)設(shè)置上同樣也存不合理之處,這令網(wǎng)易游戲的定價(jià)機(jī)制持續(xù)受到質(zhì)疑。
天價(jià)道具引玩家喊話
近日,大量玩家紛紛投訴稱,《一夢(mèng)江湖》虛擬時(shí)裝“如夢(mèng)令”的限時(shí)返場(chǎng)活動(dòng)設(shè)計(jì)不合理,需要24.8萬元才能獲得該道具,漲價(jià)近20倍。同時(shí),原價(jià)5000元的冰晶道具,返場(chǎng)后也需要9.98萬元返利兌換。“如果道具存在升值空間,玩家也允許在一定程度上提升價(jià)格,但一下漲價(jià)20倍,這是我們玩家不能接受的。”《一夢(mèng)江湖》玩家李先生如是說。
針對(duì)玩家對(duì)“天價(jià)道具”的不滿,北京商報(bào)記者向網(wǎng)易游戲發(fā)出采訪函,對(duì)方回應(yīng)稱,“網(wǎng)絡(luò)上流傳的‘24.8w天價(jià)時(shí)裝’一說,不是事實(shí)。在后續(xù)返場(chǎng)中,我們會(huì)盡量滿足不同需求,讓錯(cuò)失活動(dòng)的玩家不會(huì)以較高的成本獲取”。
然而,這一回應(yīng)并未讓玩家徹底買賬。李先生認(rèn)為,雖然是以俠米積分進(jìn)行兌換,但設(shè)定的積分兌換數(shù)值也不合理,且積分也是用錢換出來的,需要真金白銀地在游戲中消費(fèi)元寶,且并非是游戲內(nèi)所有花費(fèi)元寶的地方都能贈(zèng)送積分,還得花在指定的消費(fèi)渠道上,“這次‘如夢(mèng)令’一下需要用248.8萬積分,折合下來還不一定消費(fèi)24.8萬元就能獲得同等積分,官方的回應(yīng)就像是在玩文字游戲”。
截至北京商報(bào)記者發(fā)稿時(shí),《一夢(mèng)江湖》因道具定價(jià)問題受到的爭(zhēng)議仍在持續(xù),且在TapTap上,已有超3000條差評(píng)直指游戲“過度氪金”。同時(shí)“315消費(fèi)保”平臺(tái)此前也曾在官方微博喊話《一夢(mèng)江湖》,督促其盡快嚴(yán)肅處理此事。
定價(jià)機(jī)制被指?jìng)ν婕依?/strong>
隨著《一夢(mèng)江湖》道具定價(jià)引發(fā)的質(zhì)疑持續(xù)難消,爭(zhēng)議聲音也再次延伸至網(wǎng)易游戲,且不只是《一夢(mèng)江湖》,網(wǎng)易游戲旗下其他多款產(chǎn)品也曾因游戲消費(fèi)機(jī)制的設(shè)定被玩家質(zhì)疑傷害自身利益。
以網(wǎng)易游戲代理的手游《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》為例,雖然該游戲在本月初才剛剛上線,但據(jù)TapTap平臺(tái)的數(shù)據(jù)顯示,半個(gè)月的時(shí)間便已有玩家打出超300條“過于氪金”的評(píng)論,再加上部分玩家對(duì)游戲提出的畫面等其他領(lǐng)域需要進(jìn)一步優(yōu)化改善的問題,使得《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》當(dāng)下的評(píng)分僅為5.7分。
而提及網(wǎng)易游戲類似質(zhì)疑聲音最高的產(chǎn)品,不得不提被玩家戲稱為“氪金之后”的手游《明日之后》,盡管玩家也能在該游戲內(nèi)選擇不付費(fèi)進(jìn)行體驗(yàn),但不少反映稱體驗(yàn)感會(huì)存在較大的差距,因此最后還是進(jìn)行了付費(fèi),這使得網(wǎng)上也出現(xiàn)不少類似以“《明日之后》怎么把錢花在刀刃上”為主題的文章,博得不少玩家的關(guān)注。
新元文智創(chuàng)始人劉德良認(rèn)為,游戲進(jìn)入內(nèi)購付費(fèi)時(shí)代以來,游戲道具售賣和會(huì)員充值已經(jīng)成為游戲公司的主要收入來源之一,“氪金無可厚非,但游戲道具定價(jià)不應(yīng)過高,畢竟游戲產(chǎn)品是大眾消費(fèi),跟奢飾品還是不一樣的。適度游戲內(nèi)消費(fèi)可以增強(qiáng)用戶體驗(yàn),對(duì)游戲發(fā)展是一種良性促進(jìn)。但是,游戲開發(fā)商制定價(jià)格時(shí)應(yīng)該考慮消費(fèi)者利益,遵守市場(chǎng)良性秩序,不能誘導(dǎo)消費(fèi)”。
尋求價(jià)格與體驗(yàn)的平衡點(diǎn)
不可否認(rèn)的是,近年來我國游戲市場(chǎng)快速拓展,玩家對(duì)游戲的付費(fèi)意愿也有所增長。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院此前發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,我國玩家中,從不充值游戲的玩家占比僅為9%,而美國與日本市場(chǎng)該項(xiàng)比例則分別為32%與39%,此外全球的平均水平則為26%,從中可以看出我國玩家有比其他國家玩家更強(qiáng)的消費(fèi)意愿。
雖然有較強(qiáng)的消費(fèi)意愿,但游戲定價(jià)的合理性一直是玩家看重的領(lǐng)域,并會(huì)直接影響玩家的體驗(yàn)感,也在一定程度上影響著一款游戲的生命期以及市場(chǎng)規(guī)模。但究竟該如何找到平衡,實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲道具的定價(jià)規(guī)范,仍存在著一定難度。律師楊昊表示,“游戲很難規(guī)定統(tǒng)一定價(jià)。不同類型的游戲間成本懸殊,大廠和獨(dú)立工作室對(duì)一個(gè)作品的回報(bào)的期待也沒有可比性,價(jià)格自然差開了”。
游戲行業(yè)分析師劉航指出,平衡營收和玩家體驗(yàn)是游戲開發(fā)商都需要掌握的“平衡術(shù)”,“無論是游戲營收還是玩家用戶,都是游戲公司賴以生存的資源,兩者缺一不可。游戲公司在為游戲虛擬道具定價(jià)時(shí)應(yīng)該著重考慮產(chǎn)品質(zhì)量和用戶體驗(yàn),而非一心追求圈錢。上線前對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行充分測(cè)試和打磨,并做好用戶調(diào)查,這樣的模式更能夠持續(xù)下去”。
此外,在劉德良看來,外部對(duì)游戲行業(yè)的監(jiān)督也亟待完善,“游戲道具和會(huì)員的定價(jià)應(yīng)該盡快納入到法律規(guī)定之下,讓游戲廠商有一個(gè)參考的標(biāo)準(zhǔn)和遵守的底線。而一些游戲廠商與渠道商、運(yùn)營商也應(yīng)自覺成立組織,并在一定的框架下自律,自覺抵制亂收費(fèi)、誘導(dǎo)性扣費(fèi)、定價(jià)過高的市場(chǎng)亂象”。
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