《英雄聯(lián)盟》作為一款風(fēng)靡全球十余年的MOBA游戲,姍姍來遲的手游國服版《英雄聯(lián)盟手游》終于上線了。經(jīng)過不到一周的玩家反饋,截至10月12日記者發(fā)稿,據(jù)不完全統(tǒng)計,《英雄聯(lián)盟手游》全網(wǎng)下載量已接近1400萬次,TapTap上評分保持在8.2分,實(shí)現(xiàn)了流量與口碑的開門紅。因同屬騰訊旗下,此次光子工作室群(以下簡稱“光子”)攜《英雄聯(lián)盟手游》一入場,便被業(yè)內(nèi)外視為與“親兄弟”天美工作室群(以下簡稱“天美”)在MOBA手游市場上的正面battle。在這場“家族內(nèi)斗”的最后,究竟誰更勝一籌?而誰又將成為最大的贏家?
下載量猛增
國慶長假結(jié)束的第一天,《英雄聯(lián)盟手游》不刪檔測試便毫無防備地上線了。得益于數(shù)十年積累的龐大粉絲基數(shù),該款手游上線不到1小時,便登上各大應(yīng)用平臺的熱榜第一。據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,上線僅5天,《英雄聯(lián)盟手游》累計下載量已達(dá)到1375萬次,直逼1400萬次。有意思的是,盡管因延遲上線而遭到眾多玩家怒刷差評,但《英雄聯(lián)盟手游》目前在TapTap上的評分仍然達(dá)到8.2分,無疑在流量與口碑上贏得了開門紅。
作為全球最熱門MOBA端游的手游版,又同為騰訊出品,人們很難不把《英雄聯(lián)盟手游》與《王者榮耀》進(jìn)行對比。話題“英雄聯(lián)盟手游能碾壓王者榮耀嗎”隨之登上微博熱搜,閱讀次數(shù)達(dá)到3.4億,在一個超23萬人參與的投票中,過半網(wǎng)友認(rèn)為《英雄聯(lián)盟手游》無法超過《王者榮耀》。
“雖然《王者榮耀》最初是模仿的端游《英雄聯(lián)盟》,但其已經(jīng)營多年,憑借中國化的人物和簡易的操作,幾乎吸引了全年齡段的人玩,算得上一款‘全民級’手游。”在玩家文先生看來,《王者榮耀》已培養(yǎng)了大部分MOBA手游玩家對“快”“炫”“爽”游戲體驗(yàn)的習(xí)慣,而《英雄聯(lián)盟手游》的操作相對復(fù)雜,節(jié)奏偏慢,畫風(fēng)和特效也不如《王者榮耀》討喜,很難滿足大批不玩端游的新玩家的需求。
玩家易先生則認(rèn)為,《英雄聯(lián)盟手游》作為大IP作品,玩法上已經(jīng)固定,加之推出時間較晚,除了深耕自身絕對優(yōu)勢的細(xì)分領(lǐng)域,即LOL端游玩家更看重的競技性,已沒有更好的選擇。“這決定了《英雄聯(lián)盟手游》是競技品質(zhì)更高的手游,而王者則已出圈,成為了年輕人的社交工具之一。”
“千年老二”實(shí)力不容小覷
隨著《英雄聯(lián)盟手游》的爆火,光子作為背后的開發(fā)團(tuán)隊也再次走到聚光燈下。眾所周知,騰訊游戲四大工作室群一直是既獨(dú)立運(yùn)營又相互競爭的關(guān)系。在多年的內(nèi)部競爭中,年紀(jì)最小的天美憑借著《王者榮耀》等爆款游戲?yàn)轵v訊貢獻(xiàn)了最多的游戲收入,但作為“千年老二”的光子實(shí)際也頗具實(shí)力。
公開資料顯示,光子主要在戰(zhàn)術(shù)競技、棋牌、休閑競技等游戲品類中耕耘,旗下?lián)碛衅迮祁愑螒颉稓g樂斗地主》《歡樂麻將》,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲《和平精英》等多款熱門游戲。營收方面,據(jù)SensorTower在今年3月的數(shù)據(jù),《和平精英》上線三年多以來,全球累計收入達(dá)到51億美元,僅2020年就吸金27億美元,其中有超10億美元來自海外市場。
在業(yè)內(nèi)看來,光子此時上線《英雄聯(lián)盟手游》,直接對標(biāo)天美的營收王牌《王者榮耀》,或許是看重其在海外市場表現(xiàn)疲軟。有數(shù)據(jù)顯示,雖然《王者榮耀》很早就推出了國際版,但其有接近99%的營收來自國內(nèi)和東南亞,只有1%是來自歐美等全球其他國家。而《英雄聯(lián)盟》在海外卻擁躉眾多,據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟手游》國際版于2020年10月上線,截至今年7月,其在全球下載量達(dá)到4630萬次,營收達(dá)6470萬美元。
“從地區(qū)看,《英雄聯(lián)盟手游》海外玩家較多,《王者榮耀》的玩家則多在內(nèi)地。相較而言,《英雄聯(lián)盟》手游版有更大概率成為騰訊手游搶占海外市場的‘王牌’。”財經(jīng)評論員張雪峰表示。
幕后大佬坐收漁翁之利
“事實(shí)上,同為騰訊的‘親兒子’,光子和天美無論如何競爭,最終的贏家都只有騰訊。”張雪峰直言。
可以看到,無論是此前的QQ與微信,還是如今的《英雄聯(lián)盟手游》與《王者榮耀》,騰訊一直善于將“內(nèi)部競爭”發(fā)揮到極致。RedPagodaResources總經(jīng)理、CGTN科技與企業(yè)評論員莫天安曾在公開采訪中將騰訊的這種企業(yè)文化比喻為鯊魚窩,“幼鯊之間互斗而存活,這不致命,但能讓每個成員都能更快地適應(yīng)、更強(qiáng)地競爭”。
在業(yè)內(nèi)人士看來,騰訊游戲乃至整個騰訊公司之所以能在行業(yè)內(nèi)傲視群雄,其根源便來自于“內(nèi)部競爭”。
張雪峰分析指出:“在任何一個行業(yè),競爭都無法避免,但‘內(nèi)部競爭’則比外部競爭好得多。一是不同團(tuán)隊之間能夠取長補(bǔ)短,激發(fā)出各自的潛力,共同進(jìn)步;二是自己的左右手互博,無論哪邊贏了,都是自己的。”
財報顯示,騰訊在2020年的全年營收為4820.64億元,同比增長28%;其中,網(wǎng)絡(luò)游戲板塊貢獻(xiàn)了1561億元的營收。而據(jù)路透社消息,天美和光子分別為騰訊貢獻(xiàn)了42%和29%的游戲收入,占到游戲板塊的七成以上。
“不同商業(yè)模式、不同理念之間的二元對沖是一種智慧,在關(guān)鍵時刻,還可以舍棄一方來成就另一方。這種二元對沖投資不論是在經(jīng)濟(jì)、文化還是政治領(lǐng)域,都十分常見。”張雪峰補(bǔ)充道。
關(guān)鍵詞: 騰訊游戲 英雄聯(lián)盟 王者榮耀 國內(nèi)游戲市場
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