前有迪士尼華納,后有蘋果康卡斯特,雖然奈飛仍然坐著美國流媒體的頭把交椅,但很明顯,愈發(fā)白熱化的市場競爭,已經讓這把椅子有些發(fā)燙了。于是,奈飛打算開辟第二戰(zhàn)場,將目光放在了游戲上。已有的影視IP是奈飛進軍游戲的底氣,但游戲圈的壁壘也顯而易見,亞馬遜和蘋果都曾在這一領域碰過壁。
招兵買馬
傳聞成真,靴子落地,奈飛已經一只腳踏進了游戲圈。當地時間周三,美國視頻流媒體巨頭奈飛宣布,已聘請前Facebook和藝電高管邁克·維爾杜(Mike Verdu)為副總裁,領導其視頻游戲部門,以加大努力,超越其傳統(tǒng)的流媒體業(yè)務。
作為Facebook前副總裁,邁克·維爾杜之前負責的是將游戲和其他內容引入Oculus ,此次,他將擔任游戲開發(fā)副總裁,向首席運營官Greg Peters 匯報工作。
彭博社援引知情人士的話稱,奈飛計劃在明年在流媒體平臺上提供游戲。這些游戲將作為一種新的節(jié)目類型出現(xiàn),就像奈飛推出紀錄片或單口喜劇節(jié)目一樣。他還表示,目前該公司還沒有提出針對這類游戲的收費計劃。
對于具體的規(guī)劃以及投入等問題,北京商報記者試圖聯(lián)系奈飛方面,不過截至發(fā)稿暫未收到具體回復。根據蘋果系統(tǒng)開發(fā)者史蒂夫·莫澤的說法,在奈飛應用程序隱藏的文件中,已經出現(xiàn)了該公司計劃增加游戲業(yè)務的證據。
在進軍游戲圈的消息影響下,奈飛被投資者看好。周三美股盤中,奈飛股價尾盤拉升2.33%,最高達到554美元。到了周四盤前,漲幅繼續(xù)擴大,截至北京時間7月15日17時20分,奈飛股價報562.21美元,漲幅達2.6%。
但對于其他視頻游戲領軍者而言,奈飛無疑是一條鲇魚,比如GameStop股價聞聲下跌了不少。
奈飛的這一舉措早有征兆。今年5月,The Information就報道稱,奈飛已經開始招聘“游戲行業(yè)的資深高管”,來領導公司未來的電子游戲項目。該報道指出,奈飛已經與候選人就增加在該領域的投資進行了交談。
彼時,對于奈飛的具體戰(zhàn)略,并未有太多細節(jié)透露,如,該公司尚未決定是否要從外部發(fā)行商那里授權,還是自主開發(fā)游戲,抑或將兩種方式融合起來。但The Information在報道中稱,其很可能瞄準的是像蘋果Apple Arcade那樣提供游戲訂閱服務的平臺。
危險的主業(yè)
對于奈飛而言,游戲是意料之外,但也在情理之中。
“這是奈飛內容戰(zhàn)略的自然延伸,使其能夠從《怪奇物語》等熱門節(jié)目中挖掘IP。雖然可能不會產生太多額外收入,但將有助于加深用戶參與度并提高該平臺服務的吸引力和定價能力。”媒體分析師Geetha Ranganathan表示。
但Geetha Ranganathan也強調,“不要指望這會是一個轉折點,但能表明奈飛正在探索新的方式,來增加用戶在該平臺上花費的時間”。
當下,在自己的看家本領——流媒體視頻領域,奈飛正面臨著空前的挑戰(zhàn)。今年4月,奈飛交出了一份喜憂參半的財報。
從營收和利潤來看,奈飛表現(xiàn)尚可。數據顯示,今年一季度,其營收達到71.63億美元,經營利潤則高達19.6億美元,分別同比增長24%和104%。
問題在于用戶增長。奈飛今年一季度的全球付費用戶僅凈增加398萬,比市場預期增幅629萬低近37%,較去年一季度的凈增付費用戶同比減少將近75%。對于二季度,奈飛預計的二季度新增付費用戶100萬,只有去年二季度凈增用戶的1/10,不到市場預期二季度增幅的1/4。
在致股東信中,對于用戶增長不佳的問題,奈飛將原因歸咎于去年疫情期間大增的基數效應,以及因為疫情導致內容生產推遲,當季缺少新的內容推出。
雖然奈飛并不認為來自同行的競爭壓力對一季度業(yè)績有實質性影響,但不可否認的是,眼下全美流媒體視頻市場已經進入了殘酷的白熱化競爭階段。
截至一季度末,奈飛的用戶數為2.08億,仍然是這一領域的老大,后來者來勢洶洶,截至4月3日,迪士尼流媒體業(yè)務Disney+的訂閱用戶數已經達到1.036億,這距離Disney+正式上線不過一年半,預計將在2024財年達到2.3億至2.6億,同時實現(xiàn)盈利。
在家大業(yè)大的Disney+之外,虎視眈眈的不少。比如同為巨頭的亞馬遜和蘋果,前者于今年5月底以84.5億美元的價格收購了米高梅電影電視工作室,為其流媒體平臺Prime Video的內容寶庫增加了4000部電影,后者則被曝正在談判收購曾獲得奧斯卡金像獎的獨立電影工作室A24。
另外,華納媒體與探索頻道已宣布要合并,打造一家價值達1500億美元的媒體巨頭;去年上線后一個月內,康卡斯特旗下環(huán)球影業(yè)的流媒體平臺Peacock注冊用戶數超過1000萬。
第二戰(zhàn)場
群狼環(huán)伺,是奈飛眼下的處境,尋覓新的業(yè)務爆發(fā)點,或許不失為一個明智的選擇。
“視頻和游戲在某些方面有接近之處”,調皮電商創(chuàng)始人馮華魁表示,一方面,在廣告上,游戲的廣告絕大多數都投向了視頻;另外,游戲和視頻其實在消費場景上的關聯(lián)度比較高,屬于同樣的娛樂性消費場景,且視覺沖擊比較大,也可能在視覺技術上有一定的相似性。
馮華魁進一步補充稱,游戲的盈利空間也比較大,比如游戲就是騰訊最賺錢的業(yè)務。因此綜合來看,從視頻到游戲,的確是一個比較正常的業(yè)務多元化發(fā)展方向。再加上有了IP去開發(fā)游戲,壁壘也會沒那么高,畢竟已經有了比較好的受眾基礎。
丹麥盛寶銀行股票主管Peter Garnry還曾呼吁,奈飛可以超越其目前所涉足的范圍,實現(xiàn)業(yè)務的多元化,成為一家視頻和游戲流媒體混合服務公司,“奈飛目前的業(yè)務還仍然是一種被動的娛樂方式,而游戲則是一種更容易上癮、更積極的參與方式”。
奈飛聯(lián)席CEO里德·黑斯廷斯就直言,《堡壘之夜》對奈飛構成的威脅大于其他流媒體視頻服務,原因是兒童和青少年在上面花費了許多時間。
其實,在正式涉足之前,奈飛有間接試探過。2018年,奈飛發(fā)布了《黑鏡:班德斯納奇》,這是一部可以自己選擇風格的電影,去年又制作了《堅不可摧的金米·施密特》等互動視頻。除了互動視頻之外,奈飛還將旗下大受歡迎的《怪奇物語》系列授權給電子游戲開發(fā)商,并開發(fā)了手機端游戲。
事實上,不只是奈飛對游戲圈感興趣,亞馬遜、蘋果、谷歌等大佬都試圖進入這一賽道。比如蘋果公司的Apple Arcade,游戲獨占并且可以跨平臺(移動端/PC端/客廳主機)體驗,采用訂閱付費模式后就可以體驗到所有游戲內容。
前景誘人,但畢竟是跨界,風險也不小。今年4月,彭報社報道稱,亞馬遜游戲工作室取消了以《指環(huán)王》為藍本的免費大型多人在線游戲項目。在更早之前的2月,谷歌宣布關閉旗下Stadia游戲研發(fā)部門,讓Stadia重新專注于做現(xiàn)有開發(fā)者的游戲平臺服務,不再為該服務開發(fā)自己的游戲。
馮華魁坦言,進軍游戲業(yè)務也要看具體的方向,是投資還是自己研發(fā),游戲雖然賺錢,但死亡率也比較高,其生命周期不是太長,但開發(fā)周期相對來說比較長,可能在這方面有風險。
“從頭開始打造一流的游戲需要花費數年時間和大量的投資,而且成本呈指數增長”,谷歌副總裁、Stadia總經理Phill Harrison這樣寫道。
亞馬遜也不例外。研發(fā)了9年,亞馬遜還是沒能在大型多人網絡游戲上做出實際成果。據亞馬遜方面表示,他們在制作游戲的過程中征求了許多職業(yè)電競選手和專業(yè)主播的意見。他們的問題都非常具體,比如“你喜歡什么樣的武器”“你喜歡什么樣的職業(yè)和敵人”,卻缺乏對游戲整體概念的把握。這導致游戲最終呈現(xiàn)出來的效果只是流行玩法的拼湊,沒有一個吸引人的、讓人沉浸其中的氛圍。
用美國科技月刊《Wired》的話說就是,“游戲既是商品也是藝術,并且可能在開發(fā)過程的任何一個環(huán)節(jié)中出現(xiàn)問題”。
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