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世界電子游戲競(jìng)技大賽(WorldCyberArena,簡(jiǎn)稱WCA)將于4月29日在珠海舉辦2017-2018賽季全球總決賽。除了各國(guó)電競(jìng)高手外,來(lái)自印度尼西亞、蒙古國(guó)、尼泊爾、意大利、墨西哥等國(guó)家和地區(qū)的電競(jìng)聯(lián)盟負(fù)責(zé)人也將現(xiàn)身賽場(chǎng)。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,此次WCA全球總決賽通過(guò)打造電競(jìng)綜合體,將引領(lǐng)中國(guó)乃至全球電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)。同時(shí),賽事落地珠海將對(duì)區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展產(chǎn)生集群效應(yīng),共同推動(dòng)粵港澳大灣區(qū)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
本土生長(zhǎng)
2014年2月,有“電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)”之稱的世界電子競(jìng)技大賽(WCG)宣布停辦。彼時(shí),電子競(jìng)技作為體育概念的延伸,正處于蓬勃發(fā)展階段,全球電子競(jìng)技年產(chǎn)值高達(dá)500億美元。
電子競(jìng)技及其賽事的發(fā)展,不但帶動(dòng)了文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),也推動(dòng)了信息產(chǎn)業(yè)和旅游業(yè)的發(fā)展。近年來(lái),中國(guó)電競(jìng)選手在國(guó)際大賽上屢屢問(wèn)鼎,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)環(huán)境日趨完善。因此,舉辦中國(guó)自己的全球性電子競(jìng)技賽事,已是大勢(shì)所趨。
為此,寧夏銀川市政府決定攜手原WCG首席執(zhí)行官李秀珢團(tuán)隊(duì)、銀川圣地國(guó)際游戲投資有限公司主辦WCA比賽,以填補(bǔ)WCG停辦的空白。2014年10月,WCA在銀川正式開(kāi)賽。
創(chuàng)辦4年來(lái),WCA已不單純是全球電競(jìng)選手的交流平臺(tái),而是逐步向體育、文化以及經(jīng)濟(jì)交流的多重身份轉(zhuǎn)型。憑借著出色的賽事運(yùn)營(yíng)、職業(yè)化的賽事體系,WCA深耕電競(jìng)生態(tài)體系,建立打造電競(jìng)生態(tài)圈,推動(dòng)整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈向前發(fā)展。銀川也憑借著舉辦此賽事而成為無(wú)數(shù)電競(jìng)愛(ài)好者心中的“電競(jìng)之都”,將城市的品牌形象推向全球。
走向全球
今年,WCA總決賽走出有“塞外江南”美譽(yù)的銀川,走向千里之外的珠海。
據(jù)主辦方介紹,珠海所處的粵港澳大灣區(qū)是“一帶一路”建設(shè)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)之一,也是中國(guó)面向東盟和世界開(kāi)放的國(guó)際大通道。從銀川到珠海,由西向東、從北到南,對(duì)于WCA未來(lái)的發(fā)展意義非凡。同時(shí),珠海是東南沿海重要的旅游城市,經(jīng)濟(jì)繁華、高校眾多、年輕人聚集,十分有利于電子競(jìng)技的推廣普及。
WCA官方發(fā)言人陳志昱表示,從“塞外江南”銀川移師海濱城市珠海,WCA全球總決賽的這一步,是“走出銀川,走向世界”的發(fā)端。
全球化,正是WCA賽事的核心戰(zhàn)略之一。2014年—2016年,WCA專業(yè)選手參賽人數(shù)近47萬(wàn)人,非專業(yè)選手達(dá)45萬(wàn)人。截至2017年,“WCA全球電競(jìng)聯(lián)盟”擴(kuò)至全球22個(gè)成員國(guó),通過(guò)區(qū)域選拔與成員國(guó)選拔相結(jié)合的方式開(kāi)展海外賽事,一些電競(jìng)發(fā)展水平相對(duì)落后的國(guó)家和地區(qū)也參與到大賽當(dāng)中。
激活市場(chǎng)
去年4月,亞奧理事會(huì)將電競(jìng)納入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。同年10月,于瑞士洛桑舉行的國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)上,奧委會(huì)代表討論電子競(jìng)技的快速發(fā)展,并同意將其視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。與此同時(shí),中國(guó)許多城市和企業(yè)紛紛在電競(jìng)市場(chǎng)布局,一批電競(jìng)賽事應(yīng)運(yùn)而生,與電競(jìng)相關(guān)的活動(dòng)遍地開(kāi)花。
不過(guò),在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)之下,新的問(wèn)題也浮出水面。國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)游戲特別是適合競(jìng)技的游戲數(shù)量不足、質(zhì)量不高;專業(yè)化人才與職業(yè)運(yùn)動(dòng)員緊缺、運(yùn)行機(jī)制不健全等,成為制約電競(jìng)發(fā)展的難題。
為此,WCA推出了諸多舉措,以推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)健康、可持續(xù)發(fā)展:第一個(gè)引入中國(guó)原創(chuàng)游戲作為電競(jìng)賽事項(xiàng)目,鼓勵(lì)、推動(dòng)中國(guó)原創(chuàng)游戲的發(fā)展;第一個(gè)倡導(dǎo)電競(jìng)“全民化”理念,建立了線下電競(jìng)中心,讓更多普通玩家們參與到電競(jìng)賽事中;第一個(gè)開(kāi)設(shè)國(guó)際電競(jìng)培訓(xùn)班,為培養(yǎng)主播、教練、選手、裁判、營(yíng)銷人員等電競(jìng)相關(guān)專業(yè)人才提供規(guī)范化、產(chǎn)業(yè)化的思維方式……
對(duì)于中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展,賽事相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,去年是電競(jìng)行業(yè)的爆發(fā)期,不同背景的資本通過(guò)贊助電競(jìng)俱樂(lè)部等方式進(jìn)入產(chǎn)業(yè)鏈上游,社會(huì)對(duì)電競(jìng)關(guān)注度提升,電競(jìng)賽事邁入聯(lián)盟化時(shí)代。未來(lái),通過(guò)更多主場(chǎng)賽事的舉行以及線下場(chǎng)館的開(kāi)設(shè),電競(jìng)市場(chǎng)有望繼續(xù)被激活,電競(jìng)行業(yè)將進(jìn)入高速發(fā)展的新階段。
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