近日,筆者在接受媒體采訪時談到關(guān)于“未成年人租賃游戲賬號”的話題,提出“不管用戶是不是未成年人,凡是向用戶提供租售游戲賬號的行為,都屬違法行為”的觀點。相關(guān)報道推出后,不少人持批評態(tài)度,他們認(rèn)為,憑什么游戲賬號不能買賣,你管我賣給誰呢?在媒體做的短期網(wǎng)絡(luò)調(diào)查中,有3000多人選擇了“經(jīng)常出租出售游戲賬號”這個選項,選擇“極少數(shù)情況下才出租出售”的有2000人,“絕對不出租出售”的有1000人,選擇“吃瓜”的有3000人。從這份調(diào)查可以看出,至少有1/3的游戲賬號是經(jīng)常性租售的,這一比例完全出乎筆者的意料。
在現(xiàn)實生活中,一些大的電商平臺也提供游戲賬號買賣業(yè)務(wù),這能不能算“商機”,會不會變?yōu)槟承┤舜蛑~號轉(zhuǎn)讓的幌子給未成年人突破“防沉迷”系統(tǒng)提供方便并牟利的手段?這些問題,需要我們放到國際上對電子游戲的最新認(rèn)識以及我國關(guān)于促進未成年人“防沉迷”專項行動這一大背景下去認(rèn)識。
治理“游戲成癮”是世界性難題
在 2020年5 月舉行的年度大會上,世界衛(wèi)生組織(WHO)通過了第十一版《國際疾病分類》草案,正式認(rèn)定“游戲成癮”為一種精神疾病。該標(biāo)準(zhǔn)將于明年1月1日正式生效。
根據(jù)WHO給出的定義,“游戲成癮”需要包含以下三種特征,并且至少持續(xù)了12個月的時間:玩游戲的頻率、時長、強度,以及對游戲情景上缺乏自制;玩游戲的優(yōu)先級高于其他生活興趣與日常作息行為;過度進行游戲?qū)е仑?fù)面影響后仍舊持續(xù)甚至加大力度玩游戲。
目前,一些WHO 成員國對此持謹(jǐn)慎態(tài)度,表示很難證明游戲和依賴性之間的因果關(guān)系,但也有一些國家表示已經(jīng)采取了緊急的預(yù)防措施。
WHO的定性說明,在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域最為權(quán)威的國際機構(gòu)看來,“游戲成癮”不單純是一種不健康的生活習(xí)慣,游戲與煙酒一樣有誘導(dǎo)人上癮的特點,不能被當(dāng)作普通的產(chǎn)品和服務(wù)來對待,所有接觸電子游戲的人在使用之前,都應(yīng)該被提醒相關(guān)危害。
就我國的現(xiàn)實情況看,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為一個社會性問題。有相當(dāng)數(shù)量的未成年人在學(xué)校教育階段因沉迷網(wǎng)游喪失學(xué)業(yè)機會,釀成各種各樣的家庭悲劇。我國《廣告法》明確規(guī)定,在針對未成年人的大眾傳媒上不得發(fā)布不利于未成年人身心健康的網(wǎng)游廣告?!段闯赡耆吮Wo法》規(guī)定,
網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)提供者不得向未成年人提供誘導(dǎo)其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)。目前正在進一步落實當(dāng)中的關(guān)于促進未成年人“防沉迷”的專項行動,就是依照上述法律規(guī)定。
同時我們也觀察到,在實踐中,“防沉迷”專項行動仍有一些待強化的地方:
第一,對游戲行業(yè)中未成年人權(quán)益保護的核心是建立真實身份認(rèn)證制度,它不僅僅體現(xiàn)在賬號注冊時,也應(yīng)體現(xiàn)在對游戲過程中游戲行為人和賬號注冊人保持一致的監(jiān)控當(dāng)中,避免
“60歲花甲老太凌晨3點趙云‘拿五殺’”這樣疑似未成年人使用長輩賬號繞過“防沉迷”系統(tǒng)的奇葩事件出現(xiàn)。建議未來在游戲登錄場景中加入包括人臉識別、監(jiān)控IP地址在內(nèi)的技術(shù)手段,嚴(yán)把登錄關(guān)。
第二,許多涉及網(wǎng)絡(luò)游戲的極端社會事件都與賬戶大額充值、打賞有關(guān)?!睹穹ǖ洹芬?guī)定,8周歲以上的未成年人為限制民事行為人,限制民事行為能力人沒有經(jīng)過其監(jiān)護人同意參與網(wǎng)絡(luò)付費游戲或者網(wǎng)絡(luò)主播平臺打賞的款項與其年齡、智力不相適應(yīng)的,監(jiān)護人請求網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者返還該款項的,人民法院應(yīng)予以支持。新聞出版署也規(guī)定,8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。對落實上述規(guī)定,平臺負(fù)有把關(guān)責(zé)任。
第三,游戲賬號租售要遵守三條底線:首先,要確保個人信息安全,在個人信息處理過程中嚴(yán)格遵守《民法典》及《個人信息保護法》的相關(guān)規(guī)定;其次,要確保網(wǎng)絡(luò)安全,符合《網(wǎng)絡(luò)安全法》的相關(guān)規(guī)定,防止電信詐騙;最后,不能以任何形式把賬號租售給未成年人。
需要說明的是,有玩家在平臺上相互交易的是脫離了個人信息的游戲裝備等虛擬財產(chǎn),跟賬戶交易是兩回事。
對游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)制是一張一弛
近日有外媒稱,因為從嚴(yán)落實未成年人“防沉迷”要求,新聞出版廣電總局對游戲版號的審批工作將暫停。而另一方面,又傳來電子競技被列入2022年杭州亞運會的競技項目中的消息。一些輿論因此對我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景產(chǎn)生了疑惑。
從國際上看,不少國家將游戲業(yè)作為大文娛產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的高附加值新興產(chǎn)業(yè)來對待。就我國情況看,2020年國內(nèi)游戲市場實際營銷總額超過2700億元,其中海外收入約為1009億元。然而,與一些國家相比,我國游戲產(chǎn)業(yè)缺陷明顯:第一,原創(chuàng)類游戲比較少。第二,一些游戲制作公司缺乏“匠人精神”,并沒有把游戲當(dāng)作一個產(chǎn)業(yè),而是當(dāng)作一架“割韭菜”的機器。第三,賺快錢思想盛行,缺乏長期運營一個高質(zhì)量游戲的準(zhǔn)備,也導(dǎo)致很多消費者在游戲突然停止維護后投訴無門。第四,至今沒有一個明確的游戲分級制度,限制了游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。第五,許多游戲在設(shè)計中照搬所謂“韓國模式”,即不是依靠游戲人做游戲,而是依靠大數(shù)據(jù)和心理學(xué)家、社會學(xué)家做游戲。以游戲機制半誘導(dǎo)半強迫用戶每天登陸游戲完成簽到任務(wù),并予獎勵,游戲成就分享社交化。通過上述機制引導(dǎo)用戶形成習(xí)慣性依賴,使用戶雖然清楚自己已上癮,卻難以戒除。
上述缺陷決定了中國游戲產(chǎn)業(yè)至今沒有產(chǎn)生具有正向世界性影響的原創(chuàng)類游戲,決定了中國是個游戲大國而非游戲強國,也說明中國游戲產(chǎn)業(yè)走的是一條畸形發(fā)展的道路。
面對游戲產(chǎn)業(yè)的畸形發(fā)展態(tài)勢,國家對未成年人沉迷游戲現(xiàn)象果斷出手,施以“重典”,在未成年人權(quán)益保護方面“狠”一點,對游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展“好”一點,是一松一緊、一張一弛的管理策略。規(guī)制游戲產(chǎn)業(yè)畸形發(fā)展,就是既不放任未成年人沉迷游戲,也決不“滅絕”游戲業(yè)。這樣的及時調(diào)整,也是對中國游戲產(chǎn)業(yè)提出的更高要求,必將更有利于中國游戲產(chǎn)業(yè)的未來。
關(guān)鍵詞: 游戲產(chǎn)業(yè) 游戲成癮 賬號租售 網(wǎng)絡(luò)調(diào)查 經(jīng)常性租售
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